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新新經濟:在虛擬世界中賺實實在在的錢

 

如果你去盧斯克(Lusk)旅行,你會看到一個標牌,上面寫著一張傳統木飯桌的售價是250美元。如果你圍繞盧斯克森林散步或飛行,你也會看到一個標牌,上面寫著有房地產要出售。你也可以在亞亨(Ahern)、多爾(Dore)和莫里斯(Morris)購買土地,而且房地產的價格正在向上攀升。


這是在郊外遊玩的普通一天嗎?當然不是。這是在名為“另一種生活”(Second Life 的虛擬世界中度過的一天,這個虛擬世界的創造者是三藩市的遊戲開發商林頓實驗室(Linden Lab)。


歡迎你進入虛擬經濟,這裏進行的是虛擬貨幣流通,譬如林頓元兌換美元的交易。互聯網遊戲娛樂(Internet Gaming Entertainment (IGE))等公司為魔力盾牌、麻醉藥品等萬事萬物創造了市場,在這裏,企業家也出售公證服務和最新時裝。“魔獸爭霸”(World of Warcraft)是最為流行的遊戲之一,8月份時該遊戲在北美洲的參加者就達到了一百萬之眾,而此刻離公司成立一周年紀念日還有三個月時間。該遊戲在美洲和亞洲十分火爆。去年6月,“魔獸爭霸”投放中國市場,一個月內就有150萬名付費客戶簽約參加。


這種遊戲被稱為“大規模的多人角色扮演線上遊戲”(massively multiplayer online role-playing games (MMORPG)),它創造的經濟價值已經與小國的經濟實力相當,但它現在還遠未引起經濟學家、政府統計學家和12歲至35歲以外人群的關注。然而,正如沃頓商學院法律學教授丹·亨特 (Dan Hunter) 所言,這種經濟的重要性日益增加。他還說,這種經濟可能會重新定位職業的概念,有助於檢驗經濟理論,並對美國國內生產總值的增長做出貢獻。亨特是密切關注這股潮流的少數學者之一,他說:“虛擬經濟正在引出越來越多的真實貨幣交易。”


另一位對此密切關注的是印地安娜大學(Indiana University)的教授愛德華·卡斯楚諾瓦(Edward Castronova),他著有系列關於虛擬經濟的研究論文。據他估計,虛擬經濟交易額已經達到2億到10億美元。總體來說,玩遊戲期間收購的資產是虛擬經濟的支柱(例如購買能夠屠龍的能力),這些虛擬資產隨後在互聯網上被出售給其他正在尋求競爭優勢的遊戲參加者,換來的就是實實在在的美元。


互聯網遊戲娛樂公司總裁史蒂夫·薩爾耶爾(Steve Salyer)稱,虛擬資產市場的交易額在2005年可以達到15億美元,2006年可以達到27億美元。薩爾耶爾的預測依據包括內部資料,以及DFC情報分析機構和揚基集團(Yankee Group)等外部單位提供的研究資料。厄巴那平原伊利諾伊大學(the University of Illinois)的語音通信教授德米特裏·威廉姆斯(Dmitri Williams)指出,“沒有人確切知道這個市場究竟有多大,這不是你走到大街上對人們進行民意測驗就能找到答案的。”另外他還談到,很多購買虛擬商品的遊戲參加者都在國外,例如中國和韓國,所以很難追蹤調查他們花費的美元金額。


雖然對市場規模的大小仍有爭議,但專家們一致認為虛擬經濟正在迅速擴張,應該引起更多關注。沃頓商學院資訊技術資深主任肯德爾·懷特豪斯(Kendall Whitehouse)說:“真正讓人吃驚的是,它竟然還沒有引起更多注意。其實我們可以從虛擬世界中學到很多東西。”


從虛擬資產中獲益


很多虛擬經濟從很小的事件開始,例如地牢和飛龍等遊戲,在這些遊戲中參加者扮演各種想像的角色。大部分遊戲都要求按月預訂,成千上萬的參與者可以從遊戲中得到虛擬黃金、魔力、盾牌及其他“戰利品”,這就是多數遊戲的經營模式。


虛擬財富開始是無關緊要的,但當人們開始在電子灣(eBay)或其他交易場所為其支付真正的美鈔時就很重要。為什麼會發生這種變化?亨特等人想對虛擬世界探個究竟,但他們沒有足夠的遊戲時間晉升到最高級別。當時間有限的人碰到將大部分時間都泡在虛擬世界中的人時,市場便應運而生了。亨特說:“如果我想訪問虛擬世界中某個新的地方,這會很困難,但是如果我有20美元,我就能買到魔力去探個究竟。這種交易現在很紅火。”


以下是交易發生的過程:一個“化身”,或者說一個人的數字替身,在遊戲中發現了另一個化身,並且很想把它的魔力買到手。經過一番協商談判之後,他可以通過資訊螢幕和PayPal之類的線上支付系統立即完成這筆交易。此外,這些交易也可以通過某些網址在公開市場進行,這些網址發揮著股票交易所的功能,虛擬戰利品可以在這裏換取真實的美元。現在各公司為了給虛擬資產交易提供便利,正在建立越來越多的交易所。以林頓實驗室為例,本月它已啟動了自己的林頓元兌換業務,以前的林頓元交易是在名為“遊戲公開市場”的獨立網址上進行的,兌換率為1000林頓元兌換3.30美元。


這些交易所中規模最大的是具有四年歷史的互聯網遊戲娛樂公司(IGE),它為“魔獸爭霸”、“永遠追尋”、“血統世系”和“終極幻想XI”等遊戲提供虛擬資產交易的便利。IGE總裁薩爾耶爾說,他的公司從利用遊戲獲得虛擬資產的獨立“承包人”處購進商品,然後再在網路上將它們賣出去。


關於虛擬世界一個尚未解決的大問題是,獲取數位資產以及進行數位資產交易能否被看作是真實世界中的一種職業,美國政府又是否應該跟蹤調查虛擬世界的就業情況。亨特和懷特豪斯兩人都認為,生活在虛擬世界是一種實實在在的職業。畢竟,工作不過是創造受人評估的有形之物。亨特說道:“經濟,就是有關於偏好選擇的問題,如果我願意花20美元去買一個魔力胸鎧,這便是有形之物。虛擬世界現在越來越成為真正的工作場所了。”


 


對於技能嫺熟的參與者而言,虛擬世界可能確實是重要的收入來源。如果亞洲的一位玩家能夠通過玩遊戲每小時獲得一個魔力,然後再把它轉賣給另一位玩家以獲取利潤,那麼他就可以根據一定的貨幣兌換率掙到最低生活工資。促進這些交易順利進行的承包運作方法已經開始在全世界流行。卡斯楚諾瓦認為,虛擬遊戲已經成為“家庭手工業”。個人向公司承包虛擬資產,然後作為獨立承包人領取工資。


在美國,在虛擬世界工作的人不可能掙到足夠的美元來維持生計。但正如卡斯楚諾瓦所言,在中國和亞洲其他國家,由於其貨幣和美元相比處於弱勢地位,所以兌換等式就發生了巨大的變化,有利於遊戲參與者。他估計,遊戲參加者可以通過虛擬經濟方式獲得美國最低小時工資一半左右的收入,也就是34美元。他說:“對於外國勞工而言,這可能是一筆合理的工資。”但是,他認為利潤的大頭並不在於每個承包人獲取的利益,而是在於公司集中各個承包人收益後在交易中收取的費用。他說:“利潤主要不在於個人承包,而是來自於促進交易。”


IGE的薩爾耶爾對上述言論不屑一顧,他說,維持交易網路和客戶支援的成本費用“明顯抵消了收入”。他承認,從短期看,互聯網遊戲娛樂公司等遊戲商獲得收入的大頭,但獨立承包人也可以掙到大錢。比如,在20036月投放市場,現在大約6萬人參加,名為“另一種生活”的遊戲中,澳大利亞居民南森·基爾(Nathan Keir),也就是遊戲中的克米特·奎厄克(Kermitt Quirk<SPAN lang=ZH-TW style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: PMingLiU; mso-bidi-fon

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"新新經濟:在虛擬世界中賺實實在在的錢." China Knowledge@Wharton. The Wharton School, University of Pennsylvania, [22 十一月, 2005]. Web. [29 April, 2024] <http://www.knowledgeatwharton.com.cn/zh-hant/article/532/>

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