遊戲化如何利用人性特徵?

在新書《遊戲化工具箱:動力學和遊戲化思維要件》(The Gamification Toolkit: Dynamics Mechanics, and Components for the Win)中,沃頓法律研究和商業道德教授凱文·韋巴赫(Kevin Werbach)和澳大利亞斯威本大學法學院(Swinburne Law School)院長丹·亨特(Dan Hunter)為大家提供了新工具來將遊戲化提升到下一個層次。

在接受沃頓知識線上的採訪時,韋巴赫介紹了如何避免遊戲化中的陷阱、遊戲化何時能夠得到最高效的利用來解決商業難題,以及哪些公司正在成功使用遊戲化。

以下是經過編輯的對話內容。

針對遊戲化中遊戲元素的深入探討

《遊戲化工具箱》是繼《遊戲化思維》(For the Win)之後的第二本書。《遊戲化思維》一書也是由我和亨特合著,該書介紹了遊戲化的概念,即如何使用遊戲設計項目和技巧來激勵商界人士。許多人和眾多公司告訴我們,這個點子讓他們頗為好奇。他們懂得了自己可以如何來使用遊戲設計原則。但他們希望能夠有更深入的瞭解。他們希望從實踐的角度來瞭解我們所談論的這些遊戲元素、遊戲或設計模式是什麼,如何來加以應用,以及成功使這些工具來進行激勵的部分具體的公司案例。這也是《遊戲化工具箱》所致力於解決的問題。

核心思想

本書的核心思想之一就是遊戲化並沒有看上去那麼容易。這也是我在遊戲化方面所開展的所有工作的核心思想。遊戲化方面存在一些強大的技巧。我們看到了有關學習的許多例子,在市場行銷上、在管理上、在創新領域、在公司使用遊戲設計原則和遊戲元素的所有領域。但你不能僅僅是搬出部分遊戲元素然後加到某個流程上。你必須系統地思考自己可以使用的工具,然後問問自己可以如何正確地使用這些工具來實現自己的目的。

在《遊戲化工具箱》這本書中,關鍵之一就在於給大家擺出了一個調色板,向人們介紹了能從遊戲中借用的部分物品和設計模式,並且給人們一些靈感,以不同的方式來加以運用,滿足自身的商業需求。

成功的遊戲化應該是怎麼樣:

我們在書中介紹的例子之一就是語言學習網站Duolingo。Duolingo已經很快就成為了互聯網上最成功的語言學習網站。事實上,他們的用戶數達到了約6000萬。在該網站上學習語言的人數要超過了整個美國公立學校系統內的學生數。看看他們與其他網站之間的區別。網站上有大量方法來教你學習語言。但關鍵的差別就在於遊戲化。他們有虛擬貨幣。他們有遊戲成就。他們有使命。他們有小小的獎勵等等——他們整合了各種各樣的系統來提高你的參與度,增強學習體驗中的興奮感。

即使你認為這本身並非遊戲化——它是語言學習服務——遊戲化的確是幫助他們取得成功的差異所在。

如何成功進行遊戲化:

遊戲化可以幫助人們進行企業轉型。但從根本上來說,遊戲化涉及到心理學、設計原則和懂得我們可以如何來利用資料。遊戲化並非讓我們採取截然不同的方式來進行經營的新東西。事實就是,遊戲化利用了我們作為人類的人性特性。

我們會被遊戲所吸引。我們會對部分遊戲元素做出反應,並非因為它是別人想到的一些很酷的新點子,而是因為它與我們基本的人類驅動力相關——我們想要達到能力精通,我們想要突破自我融入更大的世界,以及我們想要有所成就等等。從根本上來說,遊戲化同眾多商業工具一樣,就是一項工具。如果你有目標,你可以對該目標進行精彩的定義,你可以懂得自己所合作的人群——不管他們是你的顧客、員工還是其他群體——那麼你就可以發揮自己的創造力,思考可以用什麼方法來突破我們的傳統機制,實現這個目標。這不是說通過支付更多的錢來激勵你這麼做。這是要開拓思路,從全域來進行思考——瞭解心理學,瞭解有關我們如何可以有效地讓人們感到激動並且參與其中的資料。

這也是遊戲化最終如何能具有革命性的方法。但我始終提醒人們加以警惕,是因為有一種趨勢,或者說有一些偉大的新技巧可以讓人們所厭惡做的事情變成人們愛做的事情。應該這麼說。如果你討厭做某些事情,你仍然會討厭它。但在一些看上去無聊或乏味的事情上,你可以找到一些方法,讓它們顯得頗具吸引力。如果你將這些事情與能夠激勵人們的事情掛上鉤,就能夠讓它們相當具有吸引力。

常見的陷阱

在使用遊戲化的過程中,最大的陷阱就是認為你所要做的就是添加一些遊戲元素。例如“我們會為人們設置點數,他們會因為點數而激動興奮。”

我們一再看見,提供點數的服務也許最初能稍微提高人們的參與度。有些人會為此而興奮激動,但此後這種興奮很快就消散了。如果你的目的僅僅只是提高最初的採用度,此後你會有一些非常出色的價值定位,那麼這種情況的出現並非世界末日。但多數時間裡,公司想要的是持續的參與度。

你要做的第一件事情就是後退一步,從更廣的角度來分析要使用什麼樣的工具。這也就是《遊戲化工具箱》所探討的內容。它為人們介紹了30種不同的遊戲元素,但遊戲元素並非只有這30個。這30種遊戲元素讓人們懂得存在各種可能性,所以不要一再只使用同樣的元素。

此後,你要做的就是制定一個流程。在我們的第一本書《遊戲化思維》中,我們全面探討了確定目標、流程和相關參與人員的6步流程,並且確保在運用遊戲化方法時會深思熟慮,這些方法能夠產生你可以用來改善系統的資料,並且能夠讓你相信它能給你帶來持續的參與度。

遊戲化可以發揮作用的領域

我認為遊戲化是一種適用領域相當廣泛的技巧。只要有人,只要你想激勵人們或讓人們參與其中,那麼遊戲化就可以派上用場。遊戲化可以用在你想到的任何事情上。我們也在從娛樂網站到著名工業公司的供應鏈和物流領域等方方面面都看到遊戲化的例子。事實上,這個世界的各個領域都有採用遊戲化。

如果你認為有某個領域最適合於遊戲化,那這是一種錯誤的思想。再次重申,問題在於確認目標,然後使用正確的工具在組織內實現該目標。

遊戲化沒有放諸四海皆准的方法。有些遊戲化的例子看上去遊戲化程度很高。他們有明亮的色彩,相當有趣,然後螢幕上會有東西彈出來等。有些遊戲化的例子則相當樸素。其操作性相當強,因為它們適合於所處背景。

我認為只要激勵人們可以發揮影響帶來變化,那麼就有機會運用遊戲化技術。問題在於要分析遊戲化針對特定的問題是否合適。正確的開展方法是什麼?如何進行系統性的思考,確保這是解決手頭問題的最佳方法?

遊戲化的下一步發展

我們現在處於遊戲化的一個非常有趣的階段。在3到4年前,遊戲化曾經讓人感到激動萬分。你會看到所有這些顧問站出來說:“這是一個偉大的新東西。太神奇了。它將改變所有行業。”但當時並沒有太多實踐運用。那時候只有部分例子,而人人在舉例時都是想到他們。

丹·亨特和我之所以撰寫我們的第一本書《遊戲化思維》,部分原因就是想為人們提供更廣泛的視角,對這個領域進行整理和組織,並且讓人們看到這塊領域究竟在發生什麼樣的情況,以及認真運用遊戲化的方法是什麼。

我們現在看到,過去吹噓遊戲化的那些顧問多數已經消失不見,因為許多公司已經發現如果僅僅只是在某些地方增加部分遊戲元素,這種方法並不能帶來持續的參與度。所以我們看到一篇接一篇的文章宣稱遊戲化已經死亡,遊戲化只是一時的流行,它已經失敗。

但在我去與公司進行交流,在我去到市場進行研究時,我所看到的情況並非如此。實際上,遊戲化得到了大量廣泛的運用,其程度是前所未有的。我在世界各地的各行各業都看到了公司進行遊戲化的例子。

我們現在所需要的就是更多資料。我們需要有更多人(比如我和其他學術界人士)進行的研究,來幫助公司確認最出色的實踐方法。所以當你聽到有組織說:“我明白了。我接受這個概念,但我現在要看看證據。我想要看看數字,能說明這對於我當前的狀況來說是合適的解決方案,或者說明它不適用。”我們已經有部分證據和數位。但我們需要開展更多的工作。

我現在關注的重點部分在於進行這種研究,部分在於匯總這些研究,因為遊戲化的挑戰位於許多不同的領域。所以你會看到人們從市場行銷的角度來研究遊戲化,你會看到有人機交互領域的遊戲化研究者。你也會看到管理學領域的遊戲化研究者,他們處於各種各樣的領域。

我認為自己所扮演的部分角色就是努力將這些人聚集在一起,將大家的研究彙集在一起,並且將所有的研究結果進行轉化,為那些想要利用這些研究結果的組織提供説明。

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"遊戲化如何利用人性特徵?." China Knowledge@Wharton. The Wharton School, University of Pennsylvania, [16 七月, 2015]. Web. [20 April, 2024] <http://www.knowledgeatwharton.com.cn/zh-hant/article/8638/>

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遊戲化如何利用人性特徵?. China Knowledge@Wharton (2015, 七月 16). Retrieved from http://www.knowledgeatwharton.com.cn/zh-hant/article/8638/

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"遊戲化如何利用人性特徵?" China Knowledge@Wharton, [七月 16, 2015].
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