新新经济:在虚拟世界中赚实实在在的钱

 

如果你去卢斯克(Lusk)旅行,你会看到一个标牌,上面写着一张传统木饭桌的售价是250美元。如果你围绕卢斯克森林散步或飞行,你也会看到一个标牌,上面写着有房地产要出售。你也可以在亚亨(Ahern)、多尔(Dore)和莫里斯(Morris)购买土地,而且房地产的价格正在向上攀升。


这是在郊外游玩的普通一天吗?当然不是。这是在名为“另一种生活”(Second Life 的虚拟世界中度过的一天,这个虚拟世界的创造者是旧金山的游戏开发商林顿实验室(Linden Lab)。


欢迎你进入虚拟经济,这里进行的是虚拟货币流通,譬如林顿元兑换美元的交易。互联网游戏娱乐(Internet Gaming Entertainment (IGE))等公司为魔力盾牌、麻醉药品等万事万物创造了市场,在这里,企业家也出售公证服务和最新时装。“魔兽争霸”(World of Warcraft)是最为流行的游戏之一,8月份时该游戏在北美洲的参加者就达到了一百万之众,而此刻离公司成立一周年纪念日还有三个月时间。该游戏在美洲和亚洲十分火爆。去年6月,“魔兽争霸”投放中国市场,一个月内就有150万名付费客户签约参加。


这种游戏被称为“大规模的多人角色扮演在线游戏”(massively multiplayer online role-playing games (MMORPG)),它创造的经济价值已经与小国的经济实力相当,但它现在还远未引起经济学家、政府统计学家和12岁至35岁以外人群的关注。然而,正如沃顿商学院法律学教授丹·亨特(Dan Hunter所言,这种经济的重要性日益增加。他还说,这种经济可能会重新定位职业的概念,有助于检验经济理论,并对美国国内生产总值的增长做出贡献。亨特是密切关注这股潮流的少数学者之一,他说:“虚拟经济正在引出越来越多的真实货币交易。”


另一位对此密切关注的是印地安娜大学(Indiana University)的教授爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova),他著有系列关于虚拟经济的研究论文。据他估计,虚拟经济交易额已经达到2亿到10亿美元。总体来说,玩游戏期间收购的资产是虚拟经济的支柱(例如购买能够屠龙的能力),这些虚拟资产随后在互联网上被出售给其他正在寻求竞争优势的游戏参加者,换来的就是实实在在的美元。


互联网游戏娱乐公司总裁史蒂夫·萨尔耶尔(Steve Salyer)称,虚拟资产市场的交易额在2005年可以达到15亿美元,2006年可以达到27亿美元。萨尔耶尔的预测依据包括内部数据,以及DFC情报分析机构和扬基集团(Yankee Group)等外部单位提供的研究资料。厄巴那平原伊利诺伊大学(the University of Illinois)的语音通信教授德米特里·威廉姆斯(Dmitri Williams)指出,“没有人确切知道这个市场究竟有多大,这不是你走到大街上对人们进行民意测验就能找到答案的。”另外他还谈到,很多购买虚拟商品的游戏参加者都在国外,例如中国和韩国,所以很难追踪调查他们花费的美元金额。


虽然对市场规模的大小仍有争议,但专家们一致认为虚拟经济正在迅速扩张,应该引起更多关注。沃顿商学院信息技术资深主任肯德尔·怀特豪斯(Kendall Whitehouse)说:“真正让人吃惊的是,它竟然还没有引起更多注意。其实我们可以从虚拟世界中学到很多东西。”


从虚拟资产中获益


很多虚拟经济从很小的事件开始,例如地牢和飞龙等游戏,在这些游戏中参加者扮演各种想象的角色。大部分游戏都要求按月预订,成千上万的参与者可以从游戏中得到虚拟黄金、魔力、盾牌及其他“战利品”,这就是多数游戏的经营模式。


虚拟财富开始是无关紧要的,但当人们开始在电子湾(eBay)或其他交易场所为其支付真正的美钞时就很重要。为什么会发生这种变化?亨特等人想对虚拟世界探个究竟,但他们没有足够的游戏时间晋升到最高级别。当时间有限的人碰到将大部分时间都泡在虚拟世界中的人时,市场便应运而生了。亨特说:“如果我想访问虚拟世界中某个新的地方,这会很困难,但是如果我有20美元,我就能买到魔力去探个究竟。这种交易现在很红火。”


以下是交易发生的过程:一个“化身”,或者说一个人的数字替身,在游戏中发现了另一个化身,并且很想把它的魔力买到手。经过一番协商谈判之后,他可以通过信息屏幕和PayPal之类的在线支付系统立即完成这笔交易。此外,这些交易也可以通过某些网址在公开市场进行,这些网址发挥着股票交易所的功能,虚拟战利品可以在这里换取真实的美元。现在各公司为了给虚拟资产交易提供便利,正在建立越来越多的交易所。以林顿实验室为例,本月它已启动了自己的林顿元兑换业务,以前的林顿元交易是在名为“游戏公开市场”的独立网址上进行的,兑换率为1000林顿元兑换3.30美元。


这些交易所中规模最大的是具有四年历史的互联网游戏娱乐公司(IGE),它为“魔兽争霸”、“永远追寻”、“血统世系”和“终极幻想XI”等游戏提供虚拟资产交易的便利。IGE总裁萨尔耶尔说,他的公司从利用游戏获得虚拟资产的独立“承包人”处购进商品,然后再在网络上将它们卖出去。


关于虚拟世界一个尚未解决的大问题是,获取数字资产以及进行数字资产交易能否被看作是真实世界中的一种职业,美国政府又是否应该跟踪调查虚拟世界的就业情况。亨特和怀特豪斯两人都认为,生活在虚拟世界是一种实实在在的职业。毕竟,工作不过是创造受人评估的有形之物。亨特说道:“经济,就是有关于偏好选择的问题,如果我愿意花20美元去买一个魔力胸铠,这便是有形之物。虚拟世界现在越来越成为真正的工作场所了。”


 


对于技能娴熟的参与者而言,虚拟世界可能确实是重要的收入来源。如果亚洲的一位玩家能够通过玩游戏每小时获得一个魔力,然后再把它转卖给另一位玩家以获取利润,那么他就可以根据一定的货币兑换率挣到最低生活工资。促进这些交易顺利进行的承包运作方法已经开始在全世界流行。卡斯特罗诺瓦认为,虚拟游戏已经成为“家庭手工业”。个人向公司承包虚拟资产,然后作为独立承包人领取工资。


在美国,在虚拟世界工作的人不可能挣到足够的美元来维持生计。但正如卡斯特罗诺瓦所言,在中国和亚洲其他国家,由于其货币和美元相比处于弱势地位,所以兑换等式就发生了巨大的变化,有利于游戏参与者。他估计,游戏参加者可以通过虚拟经济方式获得美国最低小时工资一半左右的收入,也就是34美元。他说:“对于外国劳工而言,这可能是一笔合理的工资。”但是,他认为利润的大头并不在于每个承包人获取的利益,而是在于公司集中各个承包人收益后在交易中收取的费用。他说:“利润主要不在于个人承包,而是来自于促进交易。”


IGE的萨尔耶尔对上述言论不屑一顾,他说,维持交易网络和客户支持的成本费用“明显抵消了收入”。他承认,从短期看,互联网游戏娱乐公司等游戏商获得收入的大头,但独立承包人也可以挣到大钱。比如,在20036月投放市场,现在大约6万人参加,名为“另一种生活”的游戏中,澳大利亚居民内森·基尔(Nathan Keir),也就是游戏中的克米特·奎厄克(Kermitt Quirk),将赌博游戏bingoTetris结合起来,创造了名为Tringo的新游戏。据《纽约时报》(The New York Times)报导,基尔在“另一种生活”游戏中依靠出售新游戏的虚拟版本赚取了5000美元,后来又以五位数的低价出卖全球特许权,还把版税权卖给旧金山的唐纳伍德媒体公司(Donnorwood Media)。由于林顿实验室允许参加者保留其在“另一种生活”中创造的知识产权,基尔才得以在真实世界中销售其游戏产品。


林顿实验室负责产品开发的副总裁科里·昂德莱奇卡(Cory Ondrejka)认为,基尔的故事是较早出现的一个标志,它让人们看到在虚拟经济中可能发生的情况,以及虚拟经济和真实经济具有哪些共同特征。昂德莱奇卡说:“我们的游戏是建立在你现有东西的基础之上的。它的内容也是买卖土地,转让土地,成为地主或房东,创造商品和提供服务,与真实世界并没有太大差别。我们还刚刚开始。”


经济培养器皿


亨特等专家认为,“另一种生活”和“魔兽争霸”等游戏中包含的虚拟资产市场的萌芽将成为一个经济培养器皿,可以用来监控客户行为、货币兑换和生产力等各种经济要素的发展状况。


怀特豪斯提出,由于游戏公司在虚拟经济中获利可观,它可能会变得越来越像金融机构。例如,林顿实验室已经改变了经营模式。起初其经营模式是以收取月费为基础,但现在公司在名为“另一种生活”的游戏中通过货币交易,出售土地,允许游戏者建房,然后向其征税等手段赚得越来越多的钱财。


“另一种生活”游戏的经营模式意味着林顿实验室必须掌握一些经济学知识,其中包括中央银行的作用等,因为其主管人员就好比是虚拟世界的艾伦·格林斯潘。林顿实验室控制着货币供应和土地供应。过多的货币可能导致开放市场的崩溃。过多出售小块土地又可能压低房地产价格。昂德莱奇卡提供的数据显示,林顿实验室“另一种生活”游戏每月产生200万美元的交易额,它成功在向每位玩家收取一美元的基础上获得自己的货币供给。他说:“这相当于要为每月以10%速度递增的游戏者制订货币政策。”<SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY

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"新新经济:在虚拟世界中赚实实在在的钱." China Knowledge@Wharton. The Wharton School, University of Pennsylvania, [22 十一月, 2005]. Web. [29 March, 2024] <http://www.knowledgeatwharton.com.cn/article/531/>

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